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shejizhen 2025-2-8 21:32

索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡评测:DLSS 4 加持[70P]

[size=4]随着英伟达基于 Blackwell 架构的 GeForce RTX 50 系列游戏显卡的推出,诸多厂商的游戏显卡也逐步上市,本期我们来聊聊索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡。作为 RTX 50 系列的中高端型号,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡搭载了全新的 Blackwell 架构,支持 DLSS 4 技术和第五代 Tensor Core,在游戏性能和 AI 计算方面都有显著提升。无论是追求极致画质的 3A 大作,还是需要高效计算的创作任务,这款显卡都能轻松应对。接下来,我们将从性能、散热、设计等多个维度对这款显卡进行详细评测。[/size]
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[size=4]索泰近几年在高端和旗舰显卡产品上采用了双 BIOS 的激进性能调度。为了释放索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 的全部性能,本次的测试平台配置如下:[/size]
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[size=4]一、外观设计[/size]
[size=4]索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡整体设计风格低调硬朗,黑金配色及硬朗的卡身线条、凌厉的散热鳍片,使整体呈现出一种工业风美学。[/size]
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[size=4]黑色中心带有高亮 Logo 的环刃风扇,于光影之间闪烁出迷人的光泽,尽显高端质感。而低饱和度的灰色金属装甲,凭借精细的栅条布局,营造出丰富的层次感,彰显出浓郁独特的工业风格。[/size]
[size=4]值得一提的是,全新设计的环刃风扇部分引入了环形倒流风罩,这一创新设计不仅优化了扇叶曲率,还增强了结构稳定性,在降低风噪的同时显著提升风量与风压,进而大幅提高散热效率。[/size]
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[size=4]尺寸方面,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡的三围分别是 348mm x 121.9mm x 69.1mm(不含挡片),净重约 2.2kg 左右。[/size]
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[size=4]索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡背板采用硬核工业风设计,右侧大面积斜切矩形开孔颇具特色。[/size]
[size=4]透过镂空开孔,能够看到卡身内部密集的散热格栅,还有看不到的巨型 VC 均热板和镀镍复合热管加持,散热设计为贯穿式散热,能够最大化的增加散热效率。[/size]
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[size=4]显卡两侧配备了厚实的散热装甲,并在靠近背板的一侧添加了金色铝合金加固条。顶部侧面带有镂空字符的“ZOTAC GAMING”标志及旁边的索泰 Logo 均支持 RGB 灯效,亮机后可展现出炫酷多彩的灯光效果。[/size]
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[size=4]居中位置为幻光同步接口、双 BIOS 开关以及 16pin 显卡供电接口。其中幻光同步接口配合随箱附送的专属线材连接至主板 ARGB 端口,用来控制显卡灯光,而双 BIOS 开关可提供加速模式和寂静模式两种风扇策略预设,兼顾满血性能和静音表现。[/size]
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[size=4]I/O 接口方面,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡提供了 3 个 DP2.1b 接口以及 1 个 HDMI 接口,挡板中间还印有一个白色的索泰 Logo。[/size]
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[size=4]二、架构解析[/size]
[size=4]NVIDIA 全新推出的 GeForce RTX 5080 显卡采用革命性 Blackwell 架构设计,通过深度整合 AI 运算单元与图形管线,突破传统渲染技术的物理限制。该架构创新性地构建了神经网络渲染体系,使单帧画面生成效率较传统方式提升 400%,成功解决画面品质与帧率同步提升的技术瓶颈。[/size]
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[size=4]在计算架构方面,Blackwell 引入了第五代混合精度计算技术。新一代 Tensor Core 支持 FP4 自适应量化,通过智能数据压缩算法,显存占用降低了 56%,同时保持了模型的计算精度。这一改进使得 AI 推理速度提升至原来的两倍。实际测试表明,在 Stable Diffusion XL 等 AI 图像生成任务中,处理耗时仅为 Ada 架构的 38%,大幅提升了效率。[/size]
[size=4]光线追踪性能也得到了显著提升。重构后的 RT Core 采用了并行光线-几何体交叉检测机制,三角形相交检测速度达到初代 Turing 架构的 8 倍。配合新型 BVH 压缩算法,显存带宽占用减少 25%,使得单场景实时渲染的多边形数量超过 50 亿。在《赛博朋克 2077》全极致设定下,路径追踪帧率相比 RTX 4080 提升了 170%,为玩家带来了更加逼真的光影效果和流畅的游戏体验。这些改进共同推动了 Blackwell 架构在图形处理与 AI 计算领域的全面升级。[/size]
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[size=4]存储子系统同步升级至 GDDR7 标准,应用 PAM3 三重脉冲调制技术,每个时钟周期可传输 1.5bit 数据,在 28Gbps 基础速率下实现 672GB/s 显存带宽,功耗较 GDDR6X 降低 18%。配合 PCIe 5.0x16 接口与第四代 NVIDIA 显存压缩技术,4K 纹理载入速度提升至毫秒级响应。[/size]
[size=4]这项架构革新标志着图形处理器正式进入智能渲染时代,通过将 AI 运算深度嵌入图形管线,使 8K 全景光线追踪这类曾受限于摩尔定律的技术得以实用化。NVIDIA 官方数据显示,Blackwell 架构在 3DMark Speed Way 测试中取得较前代产品 215% 的性能增幅,AI 加速效能更达到惊人的 570% 提升。[/size]
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[size=4]具体到产品规格上,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 基于最新一代 GB200-400-A1 核心和 TSMC 4N 架构制程工艺打造,内有 10752 个 CUDA 核心、336 个 Tensor 核心、84 个光追核心、336 个纹理单元、128 个 ROP 单元,核心规模相比 RTX 4080 提升约为 10.5%,单元内的 SM 和 TPC 群组数量也均有增加,显存方面升级为 256-bit 16GB GDDR7,带宽来到了 960GB/s。TGP 功耗为 360W,相比上代 RTX 4080 增加了 40W。[/size]
[size=4]三、理论跑分[/size]
[size=4]接下来就进入理论测试环节,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡属于中高端定位,自带双 BIOS 切换和超频功能,所以测试之前必须先介绍一下索泰官方这次更新的 FireStorm 超频应用,它允许用户实时查看显卡状态,并进行自定义性能调节和双 BIOS 切换。[/size]
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[size=4]进入主页,FireStorm 应用整体采用了黑金配色,默认展示性能标签页内容。风扇标签页中提供了自动和手动风扇调节模式,也可以通过曲线模式更精细化调节风扇转速曲线。右侧还有外观部分提到的双 BIOS 切换开关,切换时会弹出提示弹窗,告诉用户当前模式状态及要切换的模式,确认切换模式则需要重启系统生效。[/size]
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[size=4]此外,FireStorm 应用还给到了用户更加全面的显卡信息展示和灯效控制,设置标签中还允许用户进行界面的一些人性化设置。具体的功能大家可以在购买索泰 50 系显卡后自行体验,这里就不展开了。IT之家拿到的版本是 5.0.0.001C,官网正式版的 FireStorm 版本号可能会与我们有所区别。[/size]
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[size=4]先看烤机,单烤甜甜圈 10 分钟,GPU 的核心温度稳定在 66.2℃左右,显卡频率 2752MHz,功耗稳定在 369W 左右,和公版保持一致。[/size]
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[size=4]在 3DMark Time Spy DX12 测试中,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡分数达到了 32797 分,比公版的 32022 要高出接近 800 分,作为对比 GeForce RTX 4080s 公版的分数为 29220 分,提升约为 12%,提升幅度较大。[/size]
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[size=4]而在 3D Mark Time Spy Extreme DX12 测试中,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡分数达到了 16412 分,作为对比 RTX 4080s 公版的分数为 14541 分,提升幅度约为 13%。[/size]
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[size=4]在 3DMark Portal Royal 实时光追测试中,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡的综合分为 22458 分,作为对比 RTX 5080 公版为 22060 分,RTX 4080s 公版的分数为 18439 分,提升幅度达到了 22%。[/size]
[size=4]从一系列 3D Mark 的测试来看,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡相较于上一代 RTX 4080s 相比 RTX 4080s 各项测试有着 12%-22% 左右的提升幅度。[/size]
[size=4]四、游戏实测[/size]
[size=4]游戏测试方面,虽然 NVIDIA 官方宣称首批支持 DLSS 4 的游戏高达 75 款,不过考虑到目前能够顺利开启 DLSS 4 相关选项的游戏非常有限,所以多数主流游戏我们依旧测试的是 DLSS 3 和帧生成的表现,再通过《赛博朋克:2077》和《心灵杀手 2》两款游戏单独为大家呈现 DLSS 4 技术的实际表现。[/size]
[size=4]1、《CS2》[/size]
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[size=4]首先是《CS2》,在更新升级后性能要求大幅提升的《CS2》中,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡以 4K 分辨率   高画质下跑出了 286 帧的游戏平均帧数,1% Low 帧为也有 138 帧。[/size]
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[size=4]而在 2K 分辨率   高画质下则跑到了平均 471 帧的游戏帧数,1% Low 帧提升到 208 帧,游戏过程中丝毫不会影响发挥。[/size]
[size=4]2、《古墓丽影:暗影》[/size]
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[size=4]传统光栅单机游戏可以考察一下 RTX 5080 在非光追和 DLSS 时的性能表现:[/size]
[size=4]在 4K 分辨率   最高画质下,游戏平均帧数为 234 帧;[/size]
[size=4]在 2K 分辨率   最高画质下,游戏平均帧数为 297 帧;[/size]
[size=4]3、《极限竞速:地平线 5》[/size]
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[size=4]《极限竞速:地平线 5》有着较为出色的优化:[/size]
[size=4]在 4K 分辨率   极端画质下,游戏平均帧数为 152 帧;[/size]
[size=4]在 2K 分辨率   极端画质下,游戏平均帧数为 198 帧;[/size]
[size=4]相比公版 RTX 4080s,4K 和 2K 分辨率下的游戏平均帧数提升分别达到了 22% 和 40%。4、《孤岛惊魂 6》[/size]
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[size=4]接下来就是光追游戏了,首先是《孤岛惊魂 6》,它对 CPU 的单核性能要求也很高,支持光追和 DLSS。经过实测:[/size]
[size=4]在 4K 分辨率   极高画质下,游戏平均帧数为 159 帧,1% Low 帧 77 帧;[/size]
[size=4]在 4K 分辨率   极高画质   开启光追   DLSS 质量下,游戏平均帧数为 134 帧,1% Low 帧 51 帧;[/size]
[size=4][img]https://nimg.ws.126.net/?url=http://dingyue.ws.126.net/2025/0208/38845331j00srcdka0029d000z600jsg.jpg&thumbnail=660x2147483647&quality=80&type=jpg[/img]
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[size=4]在 2K 分辨率   极高画质下,游戏平均帧数为 191 帧,1% Low 帧 53 帧;[/size]
[size=4]在 2K 分辨率   极高画质   开启光追   DLSS 质量下,游戏平均帧数为 146 帧,1% Low 帧 81 帧;[/size]
[size=4]5、《黑神话:悟空》[/size]
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[size=4]接下来就是显卡测试绕不开的“众生平等”之作《黑神话:悟空》了:[/size]
[size=4]4K 分辨率   影视级画质   30% 超采样分辨率   高全景光追,游戏平均帧数为 53 帧;[/size]
[size=4]4K 分辨率   影视级画质   30% 超采样分辨率   高全景光追   帧生成下,游戏平均帧数为 87 帧;[/size]
[size=4][img]https://nimg.ws.126.net/?url=http://dingyue.ws.126.net/2025/0208/bdace080j00srcdka001zd000z700jsg.jpg&thumbnail=660x2147483647&quality=80&type=jpg[/img]
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[size=4]而切换到 2K 分辨率后:[/size]
[size=4]在 2K 分辨率   影视级画质   30% 超采样分辨率下,游戏平均帧数为 83 帧;[/size]
[size=4]在 2K 分辨率   影视级画质   30% 超采样分辨率   高全景光追   帧生成下,游戏平均帧数为 128 帧。[/size]
[size=4]五、DLSS 4 游戏体验[/size]
[size=4]其实在上一代 RTX 40 系列已经支持的 DLSS 3 技术上,实际效果就已经非常强大了,而 DLSS 4 在 DLSS 3 的技术上,再次提升了帧生成的性能潜力,运用全新的多帧生成技术,结合第五代 Tensor Core 的强大性能,利用 AI 为每个渲染帧生成至多 3 个额外帧,从而大幅提升游戏的 FPS 水平。[/size]
[size=4]DLSS 4 能够与光线重建、超分辨率和 DLAA 等 DLSS 技术协同,最高可使游戏帧率提升至传统渲染方式的 8 倍。玩家在游戏中启用 DLSS 4 并搭配 RTX 5080 显卡,即可轻松享受开启全景光线追踪的 4K 高帧率游戏体验。[/size]
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[size=4]NVIDIA GeForce RTX 50 系列搭载的第五代 Tensor Core 在 AI 处理性能上实现了质的飞跃,相比前代提升了 2.5 倍,显著降低了游戏延迟。后续将通过实际游戏测试展示延迟的具体变化。此外,Blackwell 架构的显示引擎对 DLSS 4 技术的支持也至关重要,它通过提升像素处理能力,使 DLSS 4 能够更好地适应高分辨率和刷新率的需求,最高可将像素处理能力提升至原来的两倍。[/size]
[size=4]DLSS 4 技术在模型架构上进行了重大革新。它整合了 DLSS 光线重建、DLSS 超分辨率以及 DLAA 等特性,并由首个实时 Transformer 模型驱动。这一模型通过自注意力机制,能够评估每一帧或多帧画面中每个像素的重要性,从而更精准地理解场景中的复杂关系。这种设计不仅提升了生成像素的稳定性,减少了伪影,还在运动细节和边缘处理上表现出色,使画面更加平滑自然。[/size]
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[size=4]DLSS 4 技术实现了模型架构的显著升级,其 DLSS 光线重建、超分辨率及 DLAA 特性均基于首个实时 Transformer 模型。该模型通过自注意力操作评估帧中每个像素的重要性,优化场景理解,提升生成像素的稳定性,减少伪影,并增强运动细节与边缘平滑度。[/size]
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[size=4]《赛博朋克:2077》目前的 steam 测试版已支持 DLSS 4,我们通过它来了解下 DLSS 4 的实际体验。如果是 4K 分辨率   超级画质,不开光追和 DLSS,游戏平均帧数可以达到 72.92 帧。[/size]
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[size=4]打开帧生成选项后,可以看到下面多出了一个多帧生成的倍率选择项,即 DLSS Multi Frame Generation,可选择包括 2x、3x 和 4x 在内的 3 种生成倍率。[/size]
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[size=4]我们依次在 4K 分辨率   超级光追画质   DLSS 性能设置下,选择 2x、3x 和 4x 多帧生成,运行游戏基准测试,分别得到了 146.11 帧、202.76 帧和 250.73 帧的游戏平均帧数,2x 和 3x 多帧生成的表现,非常接近 72.92 帧的 2 倍和 3 倍帧数,在 4K 分辨率下超 250 帧的超级光追画质体验远超我们的预期,画面流畅度极高。[/size]
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[size=4]接下来进一步切换到超速光追画质   DLSS 4 多帧生成时,游戏平均帧数分别也有 101.99 帧、147.06 帧、186 帧。对于硬件性能要求极高的一款 3A 游戏中,竟然能有如此高的帧数。可以说 DLSS 4 技术的出现,完全打破了大家以往对游戏性能的固有认知。[/size]
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[size=4]当然,无论是何种形式的插帧,延迟的增加都不可避免,所以我们也实测了关闭和打开多帧生成后的延迟表现。在关闭帧生成选项的情况下,我们测试 4K 超速光追画质的游戏平均延为 33ms。依旧在同一场景下分别开启 2x、3x 和 4x 多帧生成,游戏平均延迟分别为 41ms、44ms 和 49ms。[/size]
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[size=4]如此看来相比开启帧生成之前,延迟的确有一定的增加。不过随后的 3x 和 4x 多帧生成延迟依次递增 3ms、5ms,总体延迟都控制在 50ms 以内,对于非竞技类单机游戏来说这个表现完全可以接受。[/size]
[size=4]事实上,帧生成确实会提升一定的游戏延迟,好在对于《赛博朋克:2077》这款游戏来说,影响并不大。开启多帧生成后,总体延迟都控制在 30ms 以内,实际游戏过程中即便是射击和砍杀体验也不会出现延迟不跟手的情况。那接下来我们再来看看《心灵杀手 2》的表现。[/size]
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[size=4]在 4K 分辨率   原生最高画质下,游戏的平均帧数为 48 帧,注意此时游戏的延迟只有 55ms。[/size]
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[size=4]而一旦我们开启光追选项,游戏平均帧数立刻会跌到无法流程游玩的水平:[/size]
[size=4]4K 分辨率   原生最高画质   光追下,游戏平均帧数为 25 帧,1% LOW 帧 24 帧;[/size]
[size=4]4K 分辨率   原生最高画质   路径光追下,游戏平均帧数为 17 帧,1% LOW 帧 15 帧;[/size]
[size=4]与此同时,大家应该也注意到开启光追后的游戏平均延迟会大幅提升,由原先的 36ms 提升到了 101ms 和 148ms,游戏体验已经无法保证。那么 DLSS 4 技术能扳回一城吗?[/size]
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[size=4]开启多帧生成后,局势立刻发生了逆转,2x、3x 和 4x 多帧生成下的游戏平均帧数分别为 80 帧、121 帧和 154 帧,虽然没有《赛博朋克:2077》那样夸张,但性能的提升也是显而易见的。[/size]
[size=4]而在游戏平均延迟的表现上,开启多帧生成后帧数相比 4K   路径光追下少了一半,来到 70ms,2x、3x 和 4x 多帧生成下的增幅和《赛博朋克:2077》保持一致,都是 3ms 左右的递增,毫无疑问 Reflax 低延迟功劳很大。考虑到《心灵杀手 2》刚刚适配 DLSS 4,目前的延迟表现可以接受,希望游戏后续能够进一步优化延迟表现。[/size]
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[size=4]说到延迟,针对目前 DLSS 4 适配游戏较少的问题,英伟达推出了 DLSS Override 功能进行缓解,这个功能能让支持 DLSS 且还没有适配 DLSS 4 的游戏获得 DLSS 4 的帧生成和超分体验。[/size]
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[size=4]我们以《漫威争锋》为例,在 4K 分辨率   高画质   关闭 DLSS 情况下,游戏平均帧数 191 帧,1% Low 帧 166 帧,游戏平均延迟 13ms;[/size]
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[size=4]在 4K 分辨率   高画质   DLSS 质量档,游戏平均帧数 206 帧,1% Low 帧 148 帧,游戏平均延迟 24ms;[/size]
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[size=4]在同样情境下,启用 DLSS Override,并将 DLSS 4 帧生成设置为 X4 后,游戏平均帧数 429 帧,1% Low 帧 338 帧,游戏平均延迟 20ms。游戏帧率得到大幅度提升,体验和原生适配 DLSS 4 已经很接近了。[/size]
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[size=4]NVIDIA Reflex 2 作为新一代低延迟技术,在 DLSS 4 之外进一步提升游戏响应速度,优化操作手感。自推出以来,NVIDIA Reflex 已应用于超过 100 款游戏,有效降低 PC 延迟达 50%。Reflex 2 引入 Frame Warp 技术,同步鼠标输入与渲染帧,实现游戏帧的实时控制,提供定制化的低延迟体验。展望未来,NVIDIA Reflex 2 将为包括《无畏契约》在内的多款主流竞技和动作游戏提供支持,结合 DLSS 4 技术,打造更卓越的低延迟游戏表现。[/size]
[size=4]六、生产力[/size]
[size=4]生产力方面,IT之家实测了 UL Procyon 的图像图像编辑、视频剪辑、以及 AI 文本撰写等性能。在图像编辑上,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡配合 AMD 9800X3D 获得了 9201 分比公版 RTX 5080 高了 515 分。[/size]
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[size=4]在视频剪辑性能测试中,GPU 加速,得益于 RTX 5080 Blackwell 架构的第九代 NVENC,其在 H.264 / H.265 4:2:2 编码的 8 位和 10 位视频上有着非常大的优势,技嘉魔鹰 RTX 5080 最终获得了 63774 分,比公版 RTX 5080 高了 1141 分。[/size]
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[size=4]最后是考验 AI 性能的大语言模型测试,面对 13B 参数量的 LLAMA 2 模型平均 OTS 也有着 85.82tokens / s,相比于公版 RTX 5080 的 83.48tokens / s 有所提升。[/size]
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[size=4]总结[/size]
[size=4]在 DLSS 4 的加持下,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡给我们留下了深刻的印象,特别是当其与第五代 Tensor Core 结合使用,对游戏实现了极大的助力,可以说让游戏帧数成倍增长也变得触手可及。[/size]
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[size=4]此外,索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡在设计上延续了经典的黑金配色风格,搭配硬朗的装饰线条和可自定义的 RGB Logo 灯效,既彰显了高端质感,又充分满足了玩家对个性化的追求。这种设计思路无疑是一个明智的选择。此外,显卡还采用了双 BIOS 设计,为玩家提供了性能模式和静音模式两种选择,既满足了追求极致性能的用户需求,也照顾到了对运行噪音敏感的使用场景。这种将选择权交给用户的设计理念,体现了厂商对玩家需求的深刻理解与尊重,值得点赞。[/size]
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查看完整版本: 索泰 GEFORCE RTX 5080 16GB SOLID OC 显卡评测:DLSS 4 加持[70P]